sábado, 30 de abril de 2016

Creación de avatares

La creación de avatares es un sencillo elemento que nos ayuda a crear una estética de juego. Al subir una imagen customizada en el perfil de moodle el alumno queda identificado ante el resto en todas aquellas actividades de carácter "social": mensajería, wikis, foros, tablas de puntuación,...

La creación de un "alter ego" es sin duda una actividad interesante también por todo lo que implica de proyección personal del propio alumnado.

Aunque a los alumnos se les daba libertad en las aplicaciones y técnicas para la creación de su avatar la mayoría optaron por hacerlo a través de alguna de las aplicaciones web que les propusimos:
He aquí una muestra de los resultados de nuestros alumnos.
 


Y así es cómo aparecen en las tablas de puntuación:

viernes, 22 de abril de 2016

Puntos de experiencia (XP)

Los puntos son uno de las mecánicas básicas de gamificación que forman parte de la tríada PBL: Points (puntos), Badges (Insignias) y Leaderboards (tablas de clasificación). Los puntos de experiencia o puntos XP son aquellos que se otorgan por la realización de diferentes actividades y que expresan el dominio de una cierta habilidad.

En CITYTIC hemos querido aplicar diferentes elementos y mecánicas de gamificación para el desarrollo de los proyectos. Uno de los primeros elementos básicos que hemos implementado son los puntos de experiencia que son los que luego condicionan los otros dos elementos de la tríada PBL como son la obtención de insignias y las tablas de clasificación, y otros elementos de gamificación como la adquisición de material de inventario. La razón de ser el elemento básico es su correlación con las calificaciones de las diversas tareas y que proporcionan una información al alumno de su progreso en la materia.

Para la generación de puntos de experiencia. hemos utilizado en lugar de una, seis categorías correspondientes a diferentes habilidades o competencias que están presentes en el curriculum de la asignatura. Las habilidades están presentes en los juegos de rol ya que definen las características del personaje. En nuestro caso, desde un punto de vista más serio, definen las habilidades de nuestro trabajador Las 6 competencias se representan por iconos en la interfaz del proyecto y son las siguientes: 

Diseño gráfico
Tratamiento de fotografía y edición de imágenes.
Elaboración de gráficos vectoriales.
Diseño de infografías y otras producción gráficas.

Edición audiovisual
Edición de sonido.
Edición de vídeo.
Uso de plataformas de distribución (podcast).

Comunicación
Elaboración de diferentes tipologías de documentos de texto.
Creación de presentaciones digitales para el apoyo de exposiciones orales.


Tecnología y seguridad informática
Instalación y configuración de hardware.
Conocimiento de sistemas operativos.
Aplicación de medidas de seguridad y protección informática.

Redes sociales
Participación en redes sociales.
Elaboración de un blog.
Licencias de contenidos digitales.

Tratamiento de Datos
Uso de la hoja de cálculo.
Diseño de bases de datos.


La definición de estas seis habilidades tienen la ventaja de que pueden ser fácilmente relacionadas con los criterios de evaluación y las competencias del curriculum.

Cada una de las tareas que configuran los proyectos  está asignada a una de estas habilidades de manera que la puntuación obtenida en cada tarea contribuye a la mejora de dicha habilidad. Los alumnos-jugadores-trabajadores disponen al inicio de cada proyecto una tabla de evaluación como esta, correspondiente al proyecto del restaurante.


A medida que realizan las tareas y son evaluadas, la puntuación aparece en la  cabecera de la página principal del curso de esta manera:

 
348
 
419
 
655
 
620
 
88
 
490

Dado que las tareas también contribuyen a las calificaciones ordinarias por temas y por evaluación en Moodle hemos utilizado dos sistemas de agrupación.


  • Para calcular las notas de cada proyecto y cada evaluación utilizamos los sistemas de agregación de calificaciones proporcionados por Moodle de manera que el alumno pueda ver sus calificaciones en el orden en que realiza las tareas. Como en los proyectos planteamos un "exceso" de tareas entre las cuales el alumno puede elegir una parte según sus intereses y fortalezas, nosotros utilizamos el método natural ya que se adapta mejor a la suma de puntuaciones. En el mismo proyecto del restaurante podemos ver que realizando todas las tareas se pueden alcanzar 600 puntos, pero al definir una de ellas (la presentación del restaurante) como puntos extra (signo +-) un alumno obtendría su calificación según el % de sus puntos respecto a los 500 puntos que sería el 100%.




  • Para calcular la puntuación de las habilidades utilizamos categorías calculadas situadas al inicio del árbol de calificaciones.

jueves, 21 de abril de 2016

Trabajo por proyectos


CITYTIC es el nombre de una empresa de informática y que hace alusión a su filosofía: “Tecnologías de la Información y la Comunicación para una ciudad mejor”.  Durante el curso los alumnos se convierten en trabajadores de esta empresa en las que tras pasar un proceso de selección (la evaluación inicial) deberán trabajar en diferentes proyectos que la empresa recibe de diferentes clientes locales para dar soluciones informáticas a diversas necesidades y problemas.

Este enfoque responde a dos objetivos:
  • Contextualizar las prácticas de la asignatura en situaciones realistas y de carácter próximo. Así CITYTIC recibe encargos de empresas y entidades de la ciudad con diversas necesidades que deben ser resueltas desde las tecnologías de la información y la comunicación. Algunas de estas entidades son: una ONG, una escuela, un restaurante, una emisora de radio, el ayuntamiento, un canal local de televisión,…
  • Trabajar de manera integrada las diferentes competencias de la asignatura. En lugar del tradicional enfoque sectorizado de la asignatura (el tratamiento de imágenes, la edición de sonido y vídeo, la producción de contenidos para internet, la seguridad informática,…) estos se imparten de manera transversal a lo largo de los diferentes proyectos. En cada uno de ellos hay prácticas variadas de diseño, comunicación, tratamiento de la información, conocimientos tecnológicos,… Este enfoque está inspirado en la teoría de las inteligencias múltiples.
Cada proyecto cuenta con una imagen gráfica que a modo de paisaje de aprendizaje plantea el proyecto a realizar y que además da enlace a las diferentes tareas Moodle que configuran el proyecto, aunque están restringidas a los alumnos matriculados. Para ello se ha utilizado la herramienta Genial.ly. Os dejo tres ejemplos de los proyectos: un gimnasio, un restaurante y un canal de televisión local. En entradas posteriores intentaré describir con detalle cada uno de ellos y las tareas asociadas.